reckfellENGINE

Запуск, перезапуск и диагностика 2D-игры

Ожидаемые состояния готовой игры, причины типичных отказов и границы этого прототипа.

На этой странице

Запустите весь проект

Сохраните документы и код, соберите C# без ошибок. Назначьте главным Levels/Arena.rscene и используйте F5 либо меню рядом с Play → Run Project (Main Scene). Основная Play-кнопка и F6 запускают открытый документ: у Player.rprefab это только игрок, без кнопки, счёта и противников.

ДействиеРезультат
Открыть главный уровеньСчёт 0, видна кнопка начала; игрок пока не двигается
Нажать кнопкуУправление включается, кнопка скрывается, круги появляются каждые 0,75 игровой секунды
Двигаться по диагоналиСкорость не выше движения вдоль одной оси
Дождаться очередной секундыСчёт увеличивается на 1
Коснуться кругаРаунд останавливается, новые круги и очки не появляются
Нажать «Ещё раз»Счёт 0, игрок в (320, 300), старые круги удаляются к концу кадра
Повторить поражение и запускКаждая кнопка и таймер по-прежнему дают одно действие

Найдите причину отказа

ПроблемаЧто проверить
Проект отклонён как Unsupported project / ошибка схемыСверьте готовый архив со сборкой движка, для которой он опубликован. Не подменяйте project_schema вручную: это не исправление игрового кода
SDK / пакет не найденПолная поставка, папки dotnet и NuGet рядом с редактором, окружение отдельного терминала
C# не собираетсяВсе четыре полных класса присутствуют; файл совпадает с именем класса; старая версия скрипта заменена целиком
Нет игрока или кругаПрикреплён скрипт с _Draw(), успешна сборка, объект внутри окна и видим
Игрок не движетсяНажата кнопка начала, у окна есть фокус, четыре действия Input Map имеют привязки
Круги не появляютсяВ F5 запущен Arena, есть SpawnTimer, Prefabs/Enemy.rprefab содержит DodgeEnemy
Нет поражения при пересеченииLayer 1 у игрока, Mask 1 и Monitoring у противника, две действующие формы
Два очка за тик или два запроса началаНет второго соединения тех же сигналов из редактора или другого скрипта
Сразу проигрыш после перезапускаСтарый противник не обработан после QueueFree(); сохранена проверка IsQueuedForDeletion()
Интерфейс пуст или слишком малПути Root/..., видимость, размеры элементов и нужный документ

Команда Debug → Visible Collision Shapes помогает сравнить физику и рисунок. Не меняйте слой «наугад»: у каждого объекта известная роль и конкретная маска.

Изменение механики

Чтобы изменить скорость игрока, задайте Speed в инспекторе. Для частоты противников меняйте SpawnTimer.WaitTime, для скорости падения — Velocity у исходного Enemy.rprefab. Сохранённые значения инспектора могут перекрывать начальные значения C#.

Изменение размера поля требует обновить границы игрока, диапазон появления, порог удаления и layout интерфейса вместе. Перед экспортом проверьте настройку главного уровня и шаблонов. При необходимости сохранения рекорда используйте явный формат в user://; текущий Score живёт только в памяти.

Прототип проверяет один локальный раунд. Проверки физики и кода не заменяют запуск на целевом устройстве, визуальную проверку UI и тест реальных устройств ввода. Скачать те же файлы проекта.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.