Архитектура: где искать реализацию и причину ошибки
Границы подсистем, владение объектами и путь от Entity к серверу.
Этот раздел нужен, если вы читаете реализацию движка, ищете причину ошибки или готовите расширение на C++. Для первого игрового проекта начните с Entity, уровней и префабов.
Выберите задачу
- Карта подсистем: Entity, Resource, серверы, ядро и запуск
- Объекты, сигналы, отложенные вызовы и время жизни
- Наследование классов и поиск зарегистрированных типов
- Variant и передача типизированных значений
- Контейнеры, строки и базовые типы C++
- Служебные методы и макросы C++
- Внутреннее устройство рендеринга
- Преобразования координат 2D
- Модульные тесты движка
Как искать причину ошибки
- Найдите публичный тип и метод в справочнике C#. Проверьте типы аргументов, владение ресурсом и момент вызова.
- Для поведения Entity идите в
Source/scene/; для серверной операции — в соответствующую подсистемуSource/servers/. Класс и сервер могут представлять один игровой объект на разных уровнях. - Ошибки регистрации типов, Variant и времени жизни начинайте с
Source/core/. Платформенные отличия ищите вSource/platform/, реализацию бэкенда — также вSource/drivers/иSource/modules/. - Для порядка запуска, шага физики и синхронизации кадра откройте
Source/main/main.cpp. Не делайте вывод о порядке потоков по одному имени метода.
Сначала воспроизведите проблему в отдельном минимальном проекте. Проверка C#-примера на установленном runtime не подтверждает сборку изменённого C++ или работу на другой платформе. Эта страница описывает маршрут по текущему коду; настройки сборки и инструменты проверяйте по соответствующим руководствам.
Документация Reckfell EngineНаверх ↑