reckfellENGINE

VisualShaderNodeTextureParameter

Выполняет равномерный поиск текстуры в графе визуального шейдера.

На этой странице
class VisualShaderNodeTextureParameterReckfellSharpНаследует VisualShaderNodeParameter

Выполняет равномерный поиск текстуры в графе визуального шейдера.

Выполняет операцию поиска по текстуре, предоставленной в качестве единой для шейдера.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Свойства5

ColorDefaultСвойство
# ColorDefault
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum ColorDefault { get; set; }

Устанавливает цвет по умолчанию, если униформе не назначена текстура.

TextureFilterСвойство
# TextureFilter
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum TextureFilter { get; set; }

Устанавливает режим фильтрации текстур.

TextureRepeatСвойство
# TextureRepeat
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum TextureRepeat { get; set; }

Устанавливает режим повторения текстуры.

TextureSourceСвойство
# TextureSource
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum TextureSource { get; set; }

Устанавливает режим источника текстуры. Используется для чтения с экрана, глубины или текстуры normal_roughness.

TextureTypeСвойство
# TextureType
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum TextureType { get; set; }

Определяет тип данных, предоставляемых исходной текстурой.

Методы10

GetColorDefaultVisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum
# GetColorDefault
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum GetColorDefault();
Возвращает VisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum
GetTextureFilterVisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum
# GetTextureFilter
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum GetTextureFilter();
Возвращает VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum
GetTextureRepeatVisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum
# GetTextureRepeat
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum GetTextureRepeat();
Возвращает VisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum
GetTextureSourceVisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum
# GetTextureSource
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum GetTextureSource();
Возвращает VisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum
GetTextureTypeVisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum
# GetTextureType
C#
public VisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum GetTextureType();
Возвращает VisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum
SetColorDefaultvoid
# SetColorDefault
C#
public void SetColorDefault(VisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum color);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
colorVisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum—
SetTextureFiltervoid
# SetTextureFilter
C#
public void SetTextureFilter(VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum filter);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
filterVisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum—
SetTextureRepeatvoid
# SetTextureRepeat
C#
public void SetTextureRepeat(VisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum repeat);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
repeatVisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum—
SetTextureSourcevoid
# SetTextureSource
C#
public void SetTextureSource(VisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum source);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sourceVisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum—
SetTextureTypevoid
# SetTextureType
C#
public void SetTextureType(VisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum type);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
typeVisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum—

VisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum

ЗначениеОписание
Black = 1

По умолчанию используется полностью непрозрачный черный цвет.

Max = 3

Представляет размер перечисления VisualShaderNodeTextureParameter.ColorDefaultEnum.

Transparent = 2

По умолчанию используется полностью прозрачный черный цвет.

White = 0

По умолчанию используется полностью непрозрачный белый цвет.

КОЛОР_ДЕФАУЛЬТ

VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum

ЗначениеОписание
Default = 0

Выбрать текстуру, используя фильтр, определяемый узлом, к которому прикреплен этот шейдер.

Linear = 2

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

LinearMipmap = 4

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.

LinearMipmapAnisotropic = 6

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level. Примечание: Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum.LinearMipmap обычно более подходит в этом случае.

Max = 7

Представляет размер перечисления VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum.

Nearest = 1

Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

NearestMipmap = 3

Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования Camera2D или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране.

NearestMipmapAnisotropic = 5

Фильтр текстур считывает данные из ближайшего пикселя и смешивает две MIP-карты (или использует ближайшее MIP-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и изображением камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые находятся почти на одной линии с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level. Примечание: Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. VisualShaderNodeTextureParameter.TextureFilterEnum.NearestMipmap обычно более подходит в этом случае.

VisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum

ЗначениеОписание
Default = 0

Выполняется выборка текстуры с использованием режима повторения, определяемого узлом, к которому прикреплен этот шейдер.

Disabled = 2

Texture не повторится.

Enabled = 1

Texture будет повторяться нормально.

Max = 3

Представляет размер перечисления VisualShaderNodeTextureParameter.TextureRepeatEnum.

VisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum

ЗначениеОписание
Depth = 2

Источником текстуры является текстура глубины из предварительного прохода глубины.

Max = 4

Представляет размер перечисления VisualShaderNodeTextureParameter.TextureSourceEnum.

None = 0

Источник текстуры в шейдере не указан.

NormalRoughness = 3

Источником текстуры является буфер нормальной шероховатости (normal-roughness) из предварительного прохода по глубине.

Screen = 1

Источником текстуры является текстура экрана, которая захватывает все непрозрачные объекты, нарисованные в этом кадре.

VisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum

ЗначениеОписание
Anisotropy = 3

Добавляет hint_anisotropy в качестве подсказки к объявлению uniform для использования в flowmap.

Color = 1

Добавляет source_color в качестве подсказки к объявлению униформы для корректного преобразования из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование.

Data = 0

Никаких подсказок в единое заявление не добавляется.

Max = 4

Представляет размер перечисления VisualShaderNodeTextureParameter.TextureTypeEnum.

NormalMap = 2

Добавляет hint_normal в качестве подсказки к объявлению uniform, которое внутренне преобразует текстуру для правильного использования в качестве карты нормалей.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.