reckfellENGINE

SkeletonModification2DJiggle

Модификация, которая покачивает узлы Bone2D по мере их движения к цели.

На этой странице
class SkeletonModification2DJiggleReckfellSharpНаследует SkeletonModification2D

Модификация, которая покачивает узлы Bone2D по мере их движения к цели.

Эта модификация перемещает ряд костей, обычно называемых цепочкой костей, к цели. Что делает эту модификацию особенной, так это то, что она вычисляет скорость и ускорение для каждой кости в цепочке костей и запускает очень легкий физический расчет с использованием введенных значений. Это позволяет костям пролетать мимо цели и «покачиваться» вокруг. Ее можно настроить так, чтобы она действовала больше как пружина или покачивалась вокруг, как ткань. Эта модификация полезна для добавления дополнительного движения таким вещам, как волосы, края одежды и многое другое. Она имеет несколько настроек, которые позволяют контролировать, как сустав движется при движении цели. Примечание: Модификатор Jiggle имеет jiggle_joints, которые являются объектами данных, которые содержат данные для каждого сустава в цепочке Jiggle. Это отличается от узлов Bone2D! Соединения Jiggle содержат данные, необходимые для каждого Bone2D в цепочке костей, используемых модификацией Jiggle.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

SkeletonModification2DJiggleКонструктор
# SkeletonModification2DJiggle
C#
public SkeletonModification2DJiggle();

Свойства7

DampingСвойство
# Damping
C#
public float Damping { get; set; }

Величина демпфирования по умолчанию, применяемая к сочленениям Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к применению большего количества вычисленной скорости.

GravityСвойство
# Gravity
C#
public Vector2 Gravity { get; set; }

Значение силы тяжести по умолчанию, применяемое к сочленениям Jiggle, если они не переопределены.

JiggleDataChainLengthСвойство
# JiggleDataChainLength
C#
public int JiggleDataChainLength { get; set; }

Количество шарнирных соединений в модификации Jiggle.

MassСвойство
# Mass
C#
public float Mass { get; set; }

Значение массы по умолчанию, назначенное для сочленений Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к более быстрым движениям и большему перескоку.

StiffnessСвойство
# Stiffness
C#
public float Stiffness { get; set; }

Значение жесткости по умолчанию, назначенное для Суставы для прыжка, если они не переопределены. Более высокие значения действуют скорее как пружины, быстро перемещаясь в правильное положение.

TargetEntitypathСвойство
# TargetEntitypath
C#
public EntityPath TargetEntitypath { get; set; }

EntityPath к узлу, который является целью для модификации Jiggle. Это узел, к которому цепь Jiggle будет пытаться повернуть цепочку костей.

UseGravityСвойство
# UseGravity
C#
public bool UseGravity { get; set; }

Следует ли применять вектор гравитации SkeletonModification2DJiggle.Gravity к шарнирам Jiggle, предполагая, что они не переопределяют настройки по умолчанию.

Методы35

GetCollisionMaskint
# GetCollisionMask
C#
public int GetCollisionMask();

Возвращает маску столкновений, используемую модификатором Jiggle, когда столкновения включены.

Возвращает int
GetDampingfloat
# GetDamping
C#
public float GetDamping();
Возвращает float
GetGravityVector2
# GetGravity
C#
public Vector2 GetGravity();
Возвращает Vector2
GetJiggleDataChainLengthint
# GetJiggleDataChainLength
C#
public int GetJiggleDataChainLength();
Возвращает int
GetJiggleJointBone2DEntityEntityPath
# GetJiggleJointBone2DEntity
C#
public EntityPath GetJiggleJointBone2DEntity(int jointIdx);

Возвращает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает EntityPath
GetJiggleJointBoneIndexint
# GetJiggleJointBoneIndex
C#
public int GetJiggleJointBoneIndex(int jointIdx);

Возвращает индекс узла Bone2D, назначенного для сустава Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает int
GetJiggleJointDampingfloat
# GetJiggleJointDamping
C#
public float GetJiggleJointDamping(int jointIdx);

Возвращает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает float
GetJiggleJointGravityVector2
# GetJiggleJointGravity
C#
public Vector2 GetJiggleJointGravity(int jointIdx);

Возвращает Vector2, представляющий величину силы тяжести, которая влияет на сочленение Jiggle в точке joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает Vector2
GetJiggleJointMassfloat
# GetJiggleJointMass
C#
public float GetJiggleJointMass(int jointIdx);

Возвращает массу покачивающегося сочленения в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает float
GetJiggleJointOverridebool
# GetJiggleJointOverride
C#
public bool GetJiggleJointOverride(int jointIdx);

Возвращает логическое значение, указывающее, переопределяет ли соединение в joint_idx данные соединения Jiggle по умолчанию, определенные в модификации.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает bool
GetJiggleJointStiffnessfloat
# GetJiggleJointStiffness
C#
public float GetJiggleJointStiffness(int jointIdx);

Возвращает жесткость шарнирного соединения Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает float
GetJiggleJointUseGravitybool
# GetJiggleJointUseGravity
C#
public bool GetJiggleJointUseGravity(int jointIdx);

Возвращает логическое значение, указывающее, использует ли сочленение с параметром joint_idx силу тяжести или нет.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
Возвращает bool
GetMassfloat
# GetMass
C#
public float GetMass();
Возвращает float
GetStiffnessfloat
# GetStiffness
C#
public float GetStiffness();
Возвращает float
GetTargetEntityEntityPath
# GetTargetEntity
C#
public EntityPath GetTargetEntity();
Возвращает EntityPath
GetUseCollidersbool
# GetUseColliders
C#
public bool GetUseColliders();

Возвращает, учитывает ли модификатор, покачивания физические коллайдеров при решении.

Возвращает bool
GetUseGravitybool
# GetUseGravity
C#
public bool GetUseGravity();
Возвращает bool
Resetvoid
# Reset
C#
public void Reset();

Сбрасывает внутреннее состояние симуляции покачивания к текущим позициям костей, очищая скорость, ускорение и накопленные силы.

SetCollisionMaskvoid
# SetCollisionMask
C#
public void SetCollisionMask(int collisionMask);

Устанавливает маску столкновений, которую модификатор Jiggle будет использовать при реагировании на коллайдеры, если модификатор Jiggle настроен на учет коллайдеров.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
collisionMaskint—
SetDampingvoid
# SetDamping
C#
public void SetDamping(float damping);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
dampingfloat—
SetGravityvoid
# SetGravity
C#
public void SetGravity(Vector2 gravity);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
gravityVector2—
SetJiggleDataChainLengthvoid
# SetJiggleDataChainLength
C#
public void SetJiggleDataChainLength(int length);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
lengthint—
SetJiggleJointBone2DEntityvoid
# SetJiggleJointBone2DEntity
C#
public void SetJiggleJointBone2DEntity(int jointIdx, EntityPath bone2DEntity);

Устанавливает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
bone2DEntityEntityPath—
SetJiggleJointBoneIndexvoid
# SetJiggleJointBoneIndex
C#
public void SetJiggleJointBoneIndex(int jointIdx, int boneIdx);

Устанавливает индекс костей, bone_idx, из сустава Джиггл, joint_idx. По возможности, это также позволит обновить bone2d_node на основе данных, предоставленных скелетом.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
boneIdxint—
SetJiggleJointDampingvoid
# SetJiggleJointDamping
C#
public void SetJiggleJointDamping(int jointIdx, float damping);

Устанавливает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
dampingfloat—
SetJiggleJointGravityvoid
# SetJiggleJointGravity
C#
public void SetJiggleJointGravity(int jointIdx, Vector2 gravity);

Устанавливает вектор силы тяжести сочленения Jiggle на joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
gravityVector2—
SetJiggleJointMassvoid
# SetJiggleJointMass
C#
public void SetJiggleJointMass(int jointIdx, float mass);

Устанавливает массу шарнира Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
massfloat—
SetJiggleJointOverridevoid
# SetJiggleJointOverride
C#
public void SetJiggleJointOverride(int jointIdx, bool @override);

Устанавливает, должен ли Сочленение прыгать в joint_idx переопределять настройки Сочленение прыгать по умолчанию. Установка этого значения в true заставит joint использовать собственные настройки, а не настройки по умолчанию, прикрепленные к модификации.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
overridebool—
SetJiggleJointStiffnessvoid
# SetJiggleJointStiffness
C#
public void SetJiggleJointStiffness(int jointIdx, float stiffness);

Устанавливает жесткость шарнира Jiggle в joint_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
stiffnessfloat—
SetJiggleJointUseGravityvoid
# SetJiggleJointUseGravity
C#
public void SetJiggleJointUseGravity(int jointIdx, bool useGravity);

Устанавливает, будет ли сочленение Jiggle в joint_idx использовать гравитацию.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jointIdxint—
useGravitybool—
SetMassvoid
# SetMass
C#
public void SetMass(float mass);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
massfloat—
SetStiffnessvoid
# SetStiffness
C#
public void SetStiffness(float stiffness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stiffnessfloat—
SetTargetEntityvoid
# SetTargetEntity
C#
public void SetTargetEntity(EntityPath targetEntitypath);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
targetEntitypathEntityPath—
SetUseCollidersvoid
# SetUseColliders
C#
public void SetUseColliders(bool useColliders);

Если true, модификатор Jiggle будет учитывать коллайдеры, не давая им входить в эти объекты столкновения.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
useCollidersbool—
SetUseGravityvoid
# SetUseGravity
C#
public void SetUseGravity(bool useGravity);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
useGravitybool—
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.