SkeletonModification2DJiggle
Модификация, которая покачивает узлы Bone2D по мере их движения к цели.
Модификация, которая покачивает узлы Bone2D по мере их движения к цели.
Эта модификация перемещает ряд костей, обычно называемых цепочкой костей, к цели. Что делает эту модификацию особенной, так это то, что она вычисляет скорость и ускорение для каждой кости в цепочке костей и запускает очень легкий физический расчет с использованием введенных значений. Это позволяет костям пролетать мимо цели и «покачиваться» вокруг. Ее можно настроить так, чтобы она действовала больше как пружина или покачивалась вокруг, как ткань.
Эта модификация полезна для добавления дополнительного движения таким вещам, как волосы, края одежды и многое другое. Она имеет несколько настроек, которые позволяют контролировать, как сустав движется при движении цели.
Примечание: Модификатор Jiggle имеет jiggle_joints, которые являются объектами данных, которые содержат данные для каждого сустава в цепочке Jiggle. Это отличается от узлов Bone2D! Соединения Jiggle содержат данные, необходимые для каждого Bone2D в цепочке костей, используемых модификацией Jiggle.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
SkeletonModification2DJiggleКонструктор
public SkeletonModification2DJiggle();Свойства7
DampingСвойство
public float Damping { get; set; }Величина демпфирования по умолчанию, применяемая к сочленениям Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к применению большего количества вычисленной скорости.
GravityСвойство
public Vector2 Gravity { get; set; }Значение силы тяжести по умолчанию, применяемое к сочленениям Jiggle, если они не переопределены.
JiggleDataChainLengthСвойство
public int JiggleDataChainLength { get; set; }Количество шарнирных соединений в модификации Jiggle.
MassСвойство
public float Mass { get; set; }Значение массы по умолчанию, назначенное для сочленений Jiggle, если они не переопределены. Более высокие значения приводят к более быстрым движениям и большему перескоку.
StiffnessСвойство
public float Stiffness { get; set; }Значение жесткости по умолчанию, назначенное для Суставы для прыжка, если они не переопределены. Более высокие значения действуют скорее как пружины, быстро перемещаясь в правильное положение.
TargetEntitypathСвойство
public EntityPath TargetEntitypath { get; set; }EntityPath к узлу, который является целью для модификации Jiggle. Это узел, к которому цепь Jiggle будет пытаться повернуть цепочку костей.
UseGravityСвойство
public bool UseGravity { get; set; }Следует ли применять вектор гравитации SkeletonModification2DJiggle.Gravity к шарнирам Jiggle, предполагая, что они не переопределяют настройки по умолчанию.
Методы35
GetCollisionMaskint
public int GetCollisionMask();Возвращает маску столкновений, используемую модификатором Jiggle, когда столкновения включены.
intGetDampingfloat
public float GetDamping();floatGetGravityVector2
public Vector2 GetGravity();Vector2GetJiggleDataChainLengthint
public int GetJiggleDataChainLength();intGetJiggleJointBone2DEntityEntityPath
public EntityPath GetJiggleJointBone2DEntity(int jointIdx);Возвращает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
EntityPathGetJiggleJointBoneIndexint
public int GetJiggleJointBoneIndex(int jointIdx);Возвращает индекс узла Bone2D, назначенного для сустава Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
intGetJiggleJointDampingfloat
public float GetJiggleJointDamping(int jointIdx);Возвращает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
floatGetJiggleJointGravityVector2
public Vector2 GetJiggleJointGravity(int jointIdx);Возвращает Vector2, представляющий величину силы тяжести, которая влияет на сочленение Jiggle в точке joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
Vector2GetJiggleJointMassfloat
public float GetJiggleJointMass(int jointIdx);Возвращает массу покачивающегося сочленения в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
floatGetJiggleJointOverridebool
public bool GetJiggleJointOverride(int jointIdx);Возвращает логическое значение, указывающее, переопределяет ли соединение в joint_idx данные соединения Jiggle по умолчанию, определенные в модификации.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
boolGetJiggleJointStiffnessfloat
public float GetJiggleJointStiffness(int jointIdx);Возвращает жесткость шарнирного соединения Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
floatGetJiggleJointUseGravitybool
public bool GetJiggleJointUseGravity(int jointIdx);Возвращает логическое значение, указывающее, использует ли сочленение с параметром joint_idx силу тяжести или нет.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
boolGetMassfloat
public float GetMass();floatGetStiffnessfloat
public float GetStiffness();floatGetTargetEntityEntityPath
public EntityPath GetTargetEntity();EntityPathGetUseCollidersbool
public bool GetUseColliders();Возвращает, учитывает ли модификатор, покачивания физические коллайдеров при решении.
boolGetUseGravitybool
public bool GetUseGravity();boolResetvoid
public void Reset();Сбрасывает внутреннее состояние симуляции покачивания к текущим позициям костей, очищая скорость, ускорение и накопленные силы.
SetCollisionMaskvoid
public void SetCollisionMask(int collisionMask);Устанавливает маску столкновений, которую модификатор Jiggle будет использовать при реагировании на коллайдеры, если модификатор Jiggle настроен на учет коллайдеров.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
collisionMask | int | — |
SetDampingvoid
public void SetDamping(float damping);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
damping | float | — |
SetGravityvoid
public void SetGravity(Vector2 gravity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
gravity | Vector2 | — |
SetJiggleDataChainLengthvoid
public void SetJiggleDataChainLength(int length);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
length | int | — |
SetJiggleJointBone2DEntityvoid
public void SetJiggleJointBone2DEntity(int jointIdx, EntityPath bone2DEntity);Устанавливает узел Bone2D, назначенный для сустава Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
bone2DEntity | EntityPath | — |
SetJiggleJointBoneIndexvoid
public void SetJiggleJointBoneIndex(int jointIdx, int boneIdx);Устанавливает индекс костей, bone_idx, из сустава Джиггл, joint_idx. По возможности, это также позволит обновить bone2d_node на основе данных, предоставленных скелетом.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
boneIdx | int | — |
SetJiggleJointDampingvoid
public void SetJiggleJointDamping(int jointIdx, float damping);Устанавливает величину демпфирования сочленения Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
damping | float | — |
SetJiggleJointGravityvoid
public void SetJiggleJointGravity(int jointIdx, Vector2 gravity);Устанавливает вектор силы тяжести сочленения Jiggle на joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
gravity | Vector2 | — |
SetJiggleJointMassvoid
public void SetJiggleJointMass(int jointIdx, float mass);Устанавливает массу шарнира Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
mass | float | — |
SetJiggleJointOverridevoid
public void SetJiggleJointOverride(int jointIdx, bool @override);Устанавливает, должен ли Сочленение прыгать в joint_idx переопределять настройки Сочленение прыгать по умолчанию. Установка этого значения в true заставит joint использовать собственные настройки, а не настройки по умолчанию, прикрепленные к модификации.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
override | bool | — |
SetJiggleJointStiffnessvoid
public void SetJiggleJointStiffness(int jointIdx, float stiffness);Устанавливает жесткость шарнира Jiggle в joint_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
stiffness | float | — |
SetJiggleJointUseGravityvoid
public void SetJiggleJointUseGravity(int jointIdx, bool useGravity);Устанавливает, будет ли сочленение Jiggle в joint_idx использовать гравитацию.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jointIdx | int | — |
useGravity | bool | — |
SetMassvoid
public void SetMass(float mass);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mass | float | — |
SetStiffnessvoid
public void SetStiffness(float stiffness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stiffness | float | — |
SetTargetEntityvoid
public void SetTargetEntity(EntityPath targetEntitypath);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
targetEntitypath | EntityPath | — |
SetUseCollidersvoid
public void SetUseColliders(bool useColliders);Если true, модификатор Jiggle будет учитывать коллайдеры, не давая им входить в эти объекты столкновения.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
useColliders | bool | — |
SetUseGravityvoid
public void SetUseGravity(bool useGravity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
useGravity | bool | — |