RDPipelineMultisampleState
Состояние мультисэмплирования конвейера (используется RenderingDevice).
Состояние мультисэмплирования конвейера (используется RenderingDevice).
RDPipelineMultisampleState используется для управления тем, как выполняется мультисэмпловое или суперсэмпловое сглаживание при рендеринге с использованием RenderingDevice.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
RDPipelineMultisampleStateКонструктор
public RDPipelineMultisampleState();Свойства6
EnableAlphaToCoverageСвойство
public bool EnableAlphaToCoverage { get; set; }Если true, включено альфа-покрытие. Это генерирует временное значение покрытия на основе альфа-компоненты первого цветового вывода фрагмента. Это позволяет альфа-прозрачности использовать многовыборочное сглаживание.
EnableAlphaToOneСвойство
public bool EnableAlphaToOne { get; set; }Если true, альфа принудительно устанавливается на 0.0 или 1.0. Это позволяет усилить края сглаженных альфа-прозрачностей. Имеет значение только если RDPipelineMultisampleState.EnableAlphaToCoverage имеет значение true.
EnableSampleShadingСвойство
public bool EnableSampleShading { get; set; }Если true, включается повыборочное затенение, которое заменяет MSAA на SSAA. Это обеспечивает более качественное сглаживание, которое работает с прозрачными (альфа-ножницы) краями. Это имеет очень высокие затраты производительности. См. также RDPipelineMultisampleState.MinSampleShading. См. документацию Vulkan по повыборочному затенению для получения более подробной информации.
MinSampleShadingСвойство
public float MinSampleShading { get; set; }Множитель RDPipelineMultisampleState.SampleCount , которое определяет количество проб, произведенных по каждому фрагменту. 0.0 и 1.0 (включено) Только в том случае, если RDPipelineMultisampleState.EnableSampleShading это true. Если RDPipelineMultisampleState.MinSampleShading это 1.0, ссылка на фрагменты должна считываться только из выборки индекса охвата. Доступ к троллейбусу не должен использоваться, если RDPipelineMultisampleState.EnableSampleShading нет 1.0.
SampleCountСвойство
public RenderingDevice.TextureSamples SampleCount { get; set; }Количество выборок MSAA (или выборок SSAA, если RDPipelineMultisampleState.EnableSampleShading имеет значение true) для выполнения. Более высокие значения приводят к лучшему сглаживанию за счет производительности.
SampleMasksСвойство
public Reckfell.Collections.Array<int> SampleMasks { get; set; }Массив масок-примеров. Подробности см. в документации Vulkan по маскам-примерам.
Методы12
GetEnableAlphaToCoveragebool
public bool GetEnableAlphaToCoverage();boolGetEnableAlphaToOnebool
public bool GetEnableAlphaToOne();boolGetEnableSampleShadingbool
public bool GetEnableSampleShading();boolGetMinSampleShadingfloat
public float GetMinSampleShading();floatGetSampleCountRenderingDevice.TextureSamples
public RenderingDevice.TextureSamples GetSampleCount();RenderingDevice.TextureSamplesGetSampleMasksReckfell.Collections.Array<int>
public Reckfell.Collections.Array<int> GetSampleMasks();Reckfell.Collections.Array<int>SetEnableAlphaToCoveragevoid
public void SetEnableAlphaToCoverage(bool pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | bool | — |
SetEnableAlphaToOnevoid
public void SetEnableAlphaToOne(bool pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | bool | — |
SetEnableSampleShadingvoid
public void SetEnableSampleShading(bool pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | bool | — |
SetMinSampleShadingvoid
public void SetMinSampleShading(float pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | float | — |
SetSampleCountvoid
public void SetSampleCount(RenderingDevice.TextureSamples pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | RenderingDevice.TextureSamples | — |
SetSampleMasksvoid
public void SetSampleMasks(Reckfell.Collections.Array<int> masks);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
masks | Reckfell.Collections.Array<int> | — |