RDHitGroup
Группа попаданий (используется RenderingDevice).
Группа попаданий (используется RenderingDevice).
Определяет группу попаданий для использования с RenderingDevice.RaytracingPipelineCreate.
Группа попаданий объединяет шейдеры, которые выполняются при пересечении луча с геометрией. Она может включать шейдер ближайшего попадания, шейдер любого попадания и шейдер пересечения.
При заполнении таблиц привязки шейдеров попаданий с помощью RenderingDevice.HitSbtRangeUpdate группы попаданий ссылаются по индексу.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
RDHitGroupКонструктор
public RDHitGroup();Свойства3
AnyHitShaderСвойство
public RDPipelineShader AnyHitShader { get; set; }Шейдер для каждого попадания в данной группе попаданий. Выполняется для каждого потенциального пересечения. Может быть null.
ClosestHitShaderСвойство
public RDPipelineShader ClosestHitShader { get; set; }Шейдер ближайшего попадания для этой группы попаданий. Выполняется для ближайшего пересечения. Может быть null.
IntersectionShaderСвойство
public RDPipelineShader IntersectionShader { get; set; }Шейдер пересечения для этой группы попаданий. Требуется для нетреугольной геометрии. При использовании для треугольной геометрии должен быть равен null.
Методы6
GetAnyHitShaderRDPipelineShader
public RDPipelineShader GetAnyHitShader();RDPipelineShaderGetClosestHitShaderRDPipelineShader
public RDPipelineShader GetClosestHitShader();RDPipelineShaderGetIntersectionShaderRDPipelineShader
public RDPipelineShader GetIntersectionShader();RDPipelineShaderSetAnyHitShadervoid
public void SetAnyHitShader(RDPipelineShader pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | RDPipelineShader | — |
SetClosestHitShadervoid
public void SetClosestHitShader(RDPipelineShader pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | RDPipelineShader | — |
SetIntersectionShadervoid
public void SetIntersectionShader(RDPipelineShader pMember);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pMember | RDPipelineShader | — |