PlaneMesh
Прямоугольная сетка с выбором оси нормали и локального центра.
PlaneMesh создаёт одну прямоугольную поверхность. Orientation задаёт ось нормали, Size — размеры двух направлений, CenterOffset — смещение вершин. При w = SubdivideWidth и d = SubdivideDepth сетка имеет (w + 2) * (d + 2) вершин и 2 * (w + 1) * (d + 1) треугольников.
Это не автоматически двусторонняя или бесконечная поверхность. Материал, AddUV2 и UV2Padding унаследованы от PrimitiveMesh. Для света см. LightmapGI; дополнительная геометрия нужна для представления толщины в объёмном GI.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
PlaneMeshКонструктор
public PlaneMesh();Создаёт прямоугольник 2×2 в плоскости XZ с нормалью +Y и центром (0, 0, 0). Без подразделений содержит 4 вершины и 2 треугольника. Плоскость имеет нулевую толщину; для стены, физической формы или замкнутого объёма нужны соответствующие дополнительные решения.
Свойства5
CenterOffsetСвойство
public Vector3 CenterOffset { get; set; }Локальное смещение центра всех вершин; по умолчанию (0, 0, 0). Меняет геометрию и её Aabb внутри ресурса, не Position экземпляра MeshInstance3D. При общем ресурсе изменение действует на все его экземпляры.
OrientationСвойство
public PlaneMesh.OrientationEnum Orientation { get; set; }Ось положительной нормали: X, Y или Z; по умолчанию Y. Y создаёт плоскость XZ, X — YZ, Z — XY. Меняет саму геометрию ресурса, не Transform экземпляра. Используйте допустимый вариант enum; обратная сторона и двусторонность зависят от ориентации и материала.
SizeСвойство
public Vector2 Size { get; set; }Два полных размера прямоугольника; по умолчанию (2, 2). При Orientation Y: X размера идёт по X мира меша, Y — по Z; при X: по Z и Y; при Z: по X и Y. Это локальные оси ресурса, не мировой поворот Entity. Используйте конечные положительные размеры. Изменение обновляет геометрию и размер lightmap при AddUV2.
SubdivideDepthСвойство
public int SubdivideDepth { get; set; }Дополнительные разрезы второго направления Size.Y; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Это не обязательно локальная Z: при Orientation X или Z второе направление идёт по Y. Число сегментов равно value + 1.
SubdivideWidthСвойство
public int SubdivideWidth { get; set; }Дополнительные разрезы первого направления Size.X; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Число сегментов равно value + 1; направление в локальных XYZ зависит от Orientation. Обновляет геометрию без изменения размеров.
Методы10
GetCenterOffsetVector3
public Vector3 GetCenterOffset();Возвращает CenterOffset. Локальное смещение центра всех вершин; по умолчанию (0, 0, 0). Меняет геометрию и её Aabb внутри ресурса, не Position экземпляра MeshInstance3D. При общем ресурсе изменение действует на все его экземпляры.
Vector3Текущее значение CenterOffset в ресурсе меша.
GetOrientationPlaneMesh.OrientationEnum
public PlaneMesh.OrientationEnum GetOrientation();Возвращает Orientation. Ось положительной нормали: X, Y или Z; по умолчанию Y. Y создаёт плоскость XZ, X — YZ, Z — XY. Меняет саму геометрию ресурса, не Transform экземпляра. Используйте допустимый вариант enum; обратная сторона и двусторонность зависят от ориентации и материала.
PlaneMesh.OrientationEnumТекущее значение Orientation в ресурсе меша.
GetSizeVector2
public Vector2 GetSize();Возвращает Size. Два полных размера прямоугольника; по умолчанию (2, 2). При Orientation Y: X размера идёт по X мира меша, Y — по Z; при X: по Z и Y; при Z: по X и Y. Это локальные оси ресурса, не мировой поворот Entity. Используйте конечные положительные размеры. Изменение обновляет геометрию и размер lightmap при AddUV2.
Vector2Текущее значение Size в ресурсе меша.
GetSubdivideDepthint
public int GetSubdivideDepth();Возвращает SubdivideDepth. Дополнительные разрезы второго направления Size.Y; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Это не обязательно локальная Z: при Orientation X или Z второе направление идёт по Y. Число сегментов равно value + 1.
intТекущее значение SubdivideDepth в ресурсе меша.
GetSubdivideWidthint
public int GetSubdivideWidth();Возвращает SubdivideWidth. Дополнительные разрезы первого направления Size.X; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Число сегментов равно value + 1; направление в локальных XYZ зависит от Orientation. Обновляет геометрию без изменения размеров.
intТекущее значение SubdivideWidth в ресурсе меша.
SetCenterOffsetvoid
public void SetCenterOffset(Vector3 offset);Устанавливает CenterOffset. Локальное смещение центра всех вершин; по умолчанию (0, 0, 0). Меняет геометрию и её Aabb внутри ресурса, не Position экземпляра MeshInstance3D. При общем ресурсе изменение действует на все его экземпляры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
offset | Vector3 | — |
offsetНовое значение CenterOffset; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetOrientationvoid
public void SetOrientation(PlaneMesh.OrientationEnum orientation);Устанавливает Orientation. Ось положительной нормали: X, Y или Z; по умолчанию Y. Y создаёт плоскость XZ, X — YZ, Z — XY. Меняет саму геометрию ресурса, не Transform экземпляра. Используйте допустимый вариант enum; обратная сторона и двусторонность зависят от ориентации и материала.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
orientation | PlaneMesh.OrientationEnum | — |
orientationНовое значение Orientation; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetSizevoid
public void SetSize(Vector2 size);Устанавливает Size. Два полных размера прямоугольника; по умолчанию (2, 2). При Orientation Y: X размера идёт по X мира меша, Y — по Z; при X: по Z и Y; при Z: по X и Y. Это локальные оси ресурса, не мировой поворот Entity. Используйте конечные положительные размеры. Изменение обновляет геометрию и размер lightmap при AddUV2.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
size | Vector2 | — |
sizeНовое значение Size; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetSubdivideDepthvoid
public void SetSubdivideDepth(int subdivide);Устанавливает SubdivideDepth. Дополнительные разрезы второго направления Size.Y; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Это не обязательно локальная Z: при Orientation X или Z второе направление идёт по Y. Число сегментов равно value + 1.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
subdivide | int | — |
subdivideНовое значение SubdivideDepth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetSubdivideWidthvoid
public void SetSubdivideWidth(int subdivide);Устанавливает SubdivideWidth. Дополнительные разрезы первого направления Size.X; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Число сегментов равно value + 1; направление в локальных XYZ зависит от Orientation. Обновляет геометрию без изменения размеров.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
subdivide | int | — |
subdivideНовое значение SubdivideWidth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.