reckfellENGINE

PlaneMesh

Прямоугольная сетка с выбором оси нормали и локального центра.

На этой странице
class PlaneMeshReckfellSharpНаследует PrimitiveMesh

PlaneMesh создаёт одну прямоугольную поверхность. Orientation задаёт ось нормали, Size — размеры двух направлений, CenterOffset — смещение вершин. При w = SubdivideWidth и d = SubdivideDepth сетка имеет (w + 2) * (d + 2) вершин и 2 * (w + 1) * (d + 1) треугольников.

Это не автоматически двусторонняя или бесконечная поверхность. Материал, AddUV2 и UV2Padding унаследованы от PrimitiveMesh. Для света см. LightmapGI; дополнительная геометрия нужна для представления толщины в объёмном GI.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

PlaneMeshКонструктор
# PlaneMesh
C#
public PlaneMesh();

Создаёт прямоугольник 2×2 в плоскости XZ с нормалью +Y и центром (0, 0, 0). Без подразделений содержит 4 вершины и 2 треугольника. Плоскость имеет нулевую толщину; для стены, физической формы или замкнутого объёма нужны соответствующие дополнительные решения.

Свойства5

CenterOffsetСвойство
# CenterOffset
C#
public Vector3 CenterOffset { get; set; }

Локальное смещение центра всех вершин; по умолчанию (0, 0, 0). Меняет геометрию и её Aabb внутри ресурса, не Position экземпляра MeshInstance3D. При общем ресурсе изменение действует на все его экземпляры.

OrientationСвойство
# Orientation
C#
public PlaneMesh.OrientationEnum Orientation { get; set; }

Ось положительной нормали: X, Y или Z; по умолчанию Y. Y создаёт плоскость XZ, X — YZ, Z — XY. Меняет саму геометрию ресурса, не Transform экземпляра. Используйте допустимый вариант enum; обратная сторона и двусторонность зависят от ориентации и материала.

SizeСвойство
# Size
C#
public Vector2 Size { get; set; }

Два полных размера прямоугольника; по умолчанию (2, 2). При Orientation Y: X размера идёт по X мира меша, Y — по Z; при X: по Z и Y; при Z: по X и Y. Это локальные оси ресурса, не мировой поворот Entity. Используйте конечные положительные размеры. Изменение обновляет геометрию и размер lightmap при AddUV2.

SubdivideDepthСвойство
# SubdivideDepth
C#
public int SubdivideDepth { get; set; }

Дополнительные разрезы второго направления Size.Y; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Это не обязательно локальная Z: при Orientation X или Z второе направление идёт по Y. Число сегментов равно value + 1.

SubdivideWidthСвойство
# SubdivideWidth
C#
public int SubdivideWidth { get; set; }

Дополнительные разрезы первого направления Size.X; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Число сегментов равно value + 1; направление в локальных XYZ зависит от Orientation. Обновляет геометрию без изменения размеров.

Методы10

GetCenterOffsetVector3
# GetCenterOffset
C#
public Vector3 GetCenterOffset();

Возвращает CenterOffset. Локальное смещение центра всех вершин; по умолчанию (0, 0, 0). Меняет геометрию и её Aabb внутри ресурса, не Position экземпляра MeshInstance3D. При общем ресурсе изменение действует на все его экземпляры.

Возвращает Vector3

Текущее значение CenterOffset в ресурсе меша.

GetOrientationPlaneMesh.OrientationEnum
# GetOrientation
C#
public PlaneMesh.OrientationEnum GetOrientation();

Возвращает Orientation. Ось положительной нормали: X, Y или Z; по умолчанию Y. Y создаёт плоскость XZ, X — YZ, Z — XY. Меняет саму геометрию ресурса, не Transform экземпляра. Используйте допустимый вариант enum; обратная сторона и двусторонность зависят от ориентации и материала.

Возвращает PlaneMesh.OrientationEnum

Текущее значение Orientation в ресурсе меша.

GetSizeVector2
# GetSize
C#
public Vector2 GetSize();

Возвращает Size. Два полных размера прямоугольника; по умолчанию (2, 2). При Orientation Y: X размера идёт по X мира меша, Y — по Z; при X: по Z и Y; при Z: по X и Y. Это локальные оси ресурса, не мировой поворот Entity. Используйте конечные положительные размеры. Изменение обновляет геометрию и размер lightmap при AddUV2.

Возвращает Vector2

Текущее значение Size в ресурсе меша.

GetSubdivideDepthint
# GetSubdivideDepth
C#
public int GetSubdivideDepth();

Возвращает SubdivideDepth. Дополнительные разрезы второго направления Size.Y; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Это не обязательно локальная Z: при Orientation X или Z второе направление идёт по Y. Число сегментов равно value + 1.

Возвращает int

Текущее значение SubdivideDepth в ресурсе меша.

GetSubdivideWidthint
# GetSubdivideWidth
C#
public int GetSubdivideWidth();

Возвращает SubdivideWidth. Дополнительные разрезы первого направления Size.X; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Число сегментов равно value + 1; направление в локальных XYZ зависит от Orientation. Обновляет геометрию без изменения размеров.

Возвращает int

Текущее значение SubdivideWidth в ресурсе меша.

SetCenterOffsetvoid
# SetCenterOffset
C#
public void SetCenterOffset(Vector3 offset);

Устанавливает CenterOffset. Локальное смещение центра всех вершин; по умолчанию (0, 0, 0). Меняет геометрию и её Aabb внутри ресурса, не Position экземпляра MeshInstance3D. При общем ресурсе изменение действует на все его экземпляры.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
offsetVector3—
offset

Новое значение CenterOffset; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetOrientationvoid
# SetOrientation
C#
public void SetOrientation(PlaneMesh.OrientationEnum orientation);

Устанавливает Orientation. Ось положительной нормали: X, Y или Z; по умолчанию Y. Y создаёт плоскость XZ, X — YZ, Z — XY. Меняет саму геометрию ресурса, не Transform экземпляра. Используйте допустимый вариант enum; обратная сторона и двусторонность зависят от ориентации и материала.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
orientationPlaneMesh.OrientationEnum—
orientation

Новое значение Orientation; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetSizevoid
# SetSize
C#
public void SetSize(Vector2 size);

Устанавливает Size. Два полных размера прямоугольника; по умолчанию (2, 2). При Orientation Y: X размера идёт по X мира меша, Y — по Z; при X: по Z и Y; при Z: по X и Y. Это локальные оси ресурса, не мировой поворот Entity. Используйте конечные положительные размеры. Изменение обновляет геометрию и размер lightmap при AddUV2.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sizeVector2—
size

Новое значение Size; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetSubdivideDepthvoid
# SetSubdivideDepth
C#
public void SetSubdivideDepth(int subdivide);

Устанавливает SubdivideDepth. Дополнительные разрезы второго направления Size.Y; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Это не обязательно локальная Z: при Orientation X или Z второе направление идёт по Y. Число сегментов равно value + 1.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
subdivideint—
subdivide

Новое значение SubdivideDepth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetSubdivideWidthvoid
# SetSubdivideWidth
C#
public void SetSubdivideWidth(int subdivide);

Устанавливает SubdivideWidth. Дополнительные разрезы первого направления Size.X; по умолчанию 0. Отрицательный ввод сохраняется как 0. Число сегментов равно value + 1; направление в локальных XYZ зависит от Orientation. Обновляет геометрию без изменения размеров.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
subdivideint—
subdivide

Новое значение SubdivideWidth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

PlaneMesh.OrientationEnum

ЗначениеОписание
X = 0

Нормаль направлена по +X, прямоугольник лежит в локальной плоскости YZ.

Y = 1

Нормаль направлена по +Y, прямоугольник лежит в локальной плоскости XZ.

Z = 2

Нормаль направлена по +Z, прямоугольник лежит в локальной плоскости XY.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.