OpenXRFrameSynthesisExtension
Расширение Обобщение рамок OpenXR позволяет выполнять расширенную репроекцию при более низкой частоте кадров.
Расширение Обобщение рамок OpenXR позволяет выполнять расширенную репроекцию при более низкой частоте кадров.
Этот класс реализует расширение синтеза кадров OpenXR. При включении в настройках проекта и поддержке используемой среды выполнения XR синтез кадров использует передовые методы репроекции для внедрения дополнительных кадров, чтобы ваше XR-изображение отображалось с полной частотой кадров устройства.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
OpenXRFrameSynthesisExtensionКонструктор
public OpenXRFrameSynthesisExtension();Свойства2
EnabledСвойство
public bool Enabled { get; set; }Включить синтез кадров. Когда true в среду выполнения XR поступают данные о векторе движения и глубине.
RelaxFrameIntervalСвойство
public bool RelaxFrameInterval { get; set; }Если true, это указывает среде выполнения XR, что мы будем предоставлять кадры со значительно сниженной частотой. Включите эту опцию, если вы ожидаете, что ваше приложение будет работать с низкой частотой кадров, и хотите внедрять несколько перепроецированных кадров.
Методы6
GetRelaxFrameIntervalbool
public bool GetRelaxFrameInterval();boolIsAvailablebool
public bool IsAvailable();Возвращает true, если синтез кадров включен в настройках проекта и текущая среда выполнения XR поддерживает синтез кадров. Возвращаемое значение будет действительно только после инициализации OpenXR.
boolIsEnabledbool
public bool IsEnabled();boolSetEnabledvoid
public void SetEnabled(bool enable);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enable | bool | — |
SetRelaxFrameIntervalvoid
public void SetRelaxFrameInterval(bool relaxFrameInterval);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
relaxFrameInterval | bool | — |
SkipNextFramevoid
public void SkipNextFrame();Добавляет в очередь следующий кадр, который будет пропущен при передаче данных о векторе движения и глубине. Вызывайте эту функцию после телепортации игрока или аналогичного действия, которое переместило игрока, чтобы предотвратить некорректные результаты перепроецирования из-за этого движения.