MultiplayerSpawner
Автоматически копирует создаваемые узлы из центра в другие многопользовательские игры.
Автоматически копирует создаваемые узлы из центра в другие многопользовательские игры.
Сцены, которые можно создавать, можно настроить в редакторе или через код (см. MultiplayerSpawner.AddSpawnableScene).
Также поддерживает создание пользовательских узлов через MultiplayerSpawner.Spawn, вызывая MultiplayerSpawner.SpawnFunction на всех одноранговых узлах.
Внутри себя MultiplayerSpawner использует MultiplayerApi.ObjectConfigurationAdd для уведомления о создании, передавая созданный узел как object и себя как configuration, и MultiplayerApi.ObjectConfigurationRemove для уведомления об удалении аналогичным образом.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
MultiplayerSpawnerКонструктор
public MultiplayerSpawner();Свойства4
SpawnFunctionСвойство
public Callable SpawnFunction { get; set; }Метод вызывается для всех пиров, когда уполномоченный запросил пользовательский MultiplayerSpawner.Spawn. Получит параметр data и должен вернуть Entity, которого нет в дереве сцены.
Примечание: Возвращаемый узел недолжен быть добавлен в сцену с помощью Entity.AddChild. Это делается автоматически.
SpawnLimitСвойство
public uint SpawnLimit { get; set; }Максимальное количество узлов, которые может создать этот спавнер. Включает как сцены, которые можно создать, так и пользовательские спавны.
Если установлено значение 0 (по умолчанию), ограничений нет.
SpawnPathСвойство
public EntityPath SpawnPath { get; set; }Путь к корневому элементу spawn. Сцены spawnable, которые добавляются как прямые потомки, реплицируются на другие одноранговые элементы.
_SpawnableScenesСвойство
public string[] _SpawnableScenes { get; set; }Методы11
AddSpawnableScenevoid
public void AddSpawnableScene(string path);Добавляет путь к сцене к сценам, которые можно создавать, автоматически реплицируя его из многопользовательского режима на другие узлы при добавлении в качестве дочерних элементов узла, на который указывает MultiplayerSpawner.SpawnPath.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
path | string | — |
ClearSpawnableScenesvoid
public void ClearSpawnableScenes();Очищает все создаваемые сцены. Не удаляет существующие экземпляры на удаленных пирах.
GetSpawnFunctionCallable
public Callable GetSpawnFunction();CallableGetSpawnLimituint
public uint GetSpawnLimit();uintGetSpawnPathEntityPath
public EntityPath GetSpawnPath();EntityPathGetSpawnableScenestring
public string GetSpawnableScene(int index);Возвращает путь к создаваемой сцене по индексу.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
stringGetSpawnableSceneCountint
public int GetSpawnableSceneCount();Возвращает количество путей создания сцен.
intSetSpawnFunctionvoid
public void SetSpawnFunction(Callable spawnFunction);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
spawnFunction | Callable | — |
SetSpawnLimitvoid
public void SetSpawnLimit(uint limit);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
limit | uint | — |
SetSpawnPathvoid
public void SetSpawnPath(EntityPath path);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
path | EntityPath | — |
SpawnEntity
public Entity Spawn(Variant data = default);Запрашивает пользовательский спавн, с data, переданным в MultiplayerSpawner.SpawnFunction на всех пирах. Возвращает локально созданный экземпляр узла, уже находящийся внутри дерева сцены и добавленный как дочерний узел узла, на который указывает MultiplayerSpawner.SpawnPath.
Примечание: Создаваемые сцены создаются автоматически. MultiplayerSpawner.Spawn необходим только для пользовательских спавнов.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
data | Variant | default |
EntityСигналы и события2
DespawnedСобытие
public event MultiplayerSpawner.DespawnedEventHandler Despawned;Вызывается, когда спавнящаяся сцена или пользовательский спавн были удалены многопользовательским управлением. Вызывается только на удаленных пирах.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
node | Entity | — |
SpawnedСобытие
public event MultiplayerSpawner.SpawnedEventHandler Spawned;Вызывается, когда спавнящаяся сцена или пользовательский спавн были созданы многопользовательским органом. Вызывается только на удаленных пирах.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
node | Entity | — |