GpuParticlesAttractor3D
Абстрактный базовый класс для аттракторов трехмерных частиц.
Абстрактный базовый класс для аттракторов трехмерных частиц.
Аттракторы частиц можно использовать для притяжения частиц к началу аттрактора или для их отталкивания от начала аттрактора.
Аттракторы частиц работают в реальном времени и могут перемещаться, вращаться и масштабироваться во время игры. В отличие от форм столкновений, также поддерживается неравномерное масштабирование аттракторов.
Аттракторы можно временно отключить, скрыв их или установив их GpuParticlesAttractor3D.Strength на 0.0.
Примечание: Аттракторы частиц влияют только на GpuParticles3D, а не на CpuParticles3D.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Свойства4
AttenuationСвойство
public float Attenuation { get; set; }Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.
CullMaskСвойство
public uint CullMask { get; set; }Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.
DirectionalityСвойство
public float Directionality { get; set; }Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.
StrengthСвойство
public float Strength { get; set; }Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.
Методы8
GetAttenuationfloat
public float GetAttenuation();Возвращает Attenuation. Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.
floatТекущее значение Attenuation; учитывайте описанные единицы и область действия.
GetCullMaskuint
public uint GetCullMask();Возвращает CullMask. Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.
uintТекущее значение CullMask; учитывайте описанные единицы и область действия.
GetDirectionalityfloat
public float GetDirectionality();Возвращает Directionality. Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.
floatТекущее значение Directionality; учитывайте описанные единицы и область действия.
GetStrengthfloat
public float GetStrength();Возвращает Strength. Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.
floatТекущее значение Strength; учитывайте описанные единицы и область действия.
SetAttenuationvoid
public void SetAttenuation(float attenuation);Задаёт Attenuation. Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
attenuation | float | — |
attenuationПоказатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.
SetCullMaskvoid
public void SetCullMask(uint mask);Задаёт CullMask. Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mask | uint | — |
maskВыбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.
SetDirectionalityvoid
public void SetDirectionality(float amount);Задаёт Directionality. Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
amountСмешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.
SetStrengthvoid
public void SetStrength(float strength);Задаёт Strength. Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
strength | float | — |
strengthКоэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.