reckfellENGINE

GpuParticlesAttractor3D

Абстрактный базовый класс для аттракторов трехмерных частиц.

На этой странице
class GpuParticlesAttractor3DReckfellSharpНаследует VisualInstance3D

Абстрактный базовый класс для аттракторов трехмерных частиц.

Аттракторы частиц можно использовать для притяжения частиц к началу аттрактора или для их отталкивания от начала аттрактора. Аттракторы частиц работают в реальном времени и могут перемещаться, вращаться и масштабироваться во время игры. В отличие от форм столкновений, также поддерживается неравномерное масштабирование аттракторов. Аттракторы можно временно отключить, скрыв их или установив их GpuParticlesAttractor3D.Strength на 0.0. Примечание: Аттракторы частиц влияют только на GpuParticles3D, а не на CpuParticles3D.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Свойства4

AttenuationСвойство
# Attenuation
C#
public float Attenuation { get; set; }

Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.

CullMaskСвойство
# CullMask
C#
public uint CullMask { get; set; }

Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.

DirectionalityСвойство
# Directionality
C#
public float Directionality { get; set; }

Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.

StrengthСвойство
# Strength
C#
public float Strength { get; set; }

Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.

Методы8

GetAttenuationfloat
# GetAttenuation
C#
public float GetAttenuation();

Возвращает Attenuation. Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.

Возвращает float

Текущее значение Attenuation; учитывайте описанные единицы и область действия.

GetCullMaskuint
# GetCullMask
C#
public uint GetCullMask();

Возвращает CullMask. Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.

Возвращает uint

Текущее значение CullMask; учитывайте описанные единицы и область действия.

GetDirectionalityfloat
# GetDirectionality
C#
public float GetDirectionality();

Возвращает Directionality. Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.

Возвращает float

Текущее значение Directionality; учитывайте описанные единицы и область действия.

GetStrengthfloat
# GetStrength
C#
public float GetStrength();

Возвращает Strength. Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.

Возвращает float

Текущее значение Strength; учитывайте описанные единицы и область действия.

SetAttenuationvoid
# SetAttenuation
C#
public void SetAttenuation(float attenuation);

Задаёт Attenuation. Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
attenuationfloat—
attenuation

Показатель изменения влияния внутри области; задавайте разумное неотрицательное значение. Не радиус и не скорость. Текущий шейдер применяет показатель к величине влияния перед силой; за пределами сферы/бокса воздействия нет.

SetCullMaskvoid
# SetCullMask
C#
public void SetCullMask(uint mask);

Задаёт CullMask. Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maskuint—
mask

Выбирает источники по render Layers, не игровым физическим слоям. Для реакции также нужны общий World3D, попадание в область и AttractorInteractionEnabled материала.

SetDirectionalityvoid
# SetDirectionality
C#
public void SetDirectionality(float amount);

Задаёт Directionality. Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountfloat—
amount

Смешивает направление силы: 0 использует центр сферы/бокса, 1 — локальное -Z притягивателя при положительном Strength. Поворот меняет ось; отрицательная сила обращает её. Область и затухание продолжают действовать.

SetStrengthvoid
# SetStrength
C#
public void SetStrength(float strength);

Задаёт Strength. Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
strengthfloat—
strength

Коэффициент силы. Для ненаправленных сферы/бокса положительный тянет к центру, отрицательный отталкивает. Directionality и векторная текстура меняют направление. Это не прямое присваивание скорости и не откалиброванная гравитация игровых тел.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.