ChainIK3D
SkeletonModifier3D для применения обратной кинематики к цепочкам костей, содержащим произвольное количество костей.
SkeletonModifier3D для применения обратной кинематики к цепочкам костей, содержащим произвольное количество костей.
Класс SkeletonModifier3D, который автоматически формирует список суставов из костей, расположенных между корневой и конечной костями.
Примечание: Все методы этого класса принимают параметр index. Он указывает, какую запись из списка настроек следует возвращать, если IK содержит несколько записей (например, settings/<index>/root_bone_name).
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Методы17
GetEndBoneint
public int GetEndBone(int index);Возвращает индекс конечной кости цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
intGetEndBoneDirectionSkeletonModifier3D.BoneDirection
public SkeletonModifier3D.BoneDirection GetEndBoneDirection(int index);Возвращает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
SkeletonModifier3D.BoneDirectionGetEndBoneLengthfloat
public float GetEndBoneLength(int index);Возвращает длину хвостовой части конечной кости цепочки костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
floatGetEndBoneNamestring
public string GetEndBoneName(int index);Возвращает имя конечной кости цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
stringGetJointBoneint
public int GetJointBone(int index, int joint);Возвращает индекс кости в joint в списке суставов цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
joint | int | — |
intGetJointBoneNamestring
public string GetJointBoneName(int index, int joint);Возвращает имя кости в joint в списке суставов цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
joint | int | — |
stringGetJointCountint
public int GetJointCount(int index);Возвращает количество суставов в списке суставов цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
intGetRootBoneint
public int GetRootBone(int index);Возвращает индекс корневой кости цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
intGetRootBoneNamestring
public string GetRootBoneName(int index);Возвращает имя корневой кости цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
stringIsEndBoneExtendedbool
public bool IsEndBoneExtended(int index);Возвращает true, если конечная кость удлинена и имеет хвост.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
boolSetEndBonevoid
public void SetEndBone(int index, int bone);Устанавливает индекс конечной кости в костной цепи.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
bone | int | — |
SetEndBoneDirectionvoid
public void SetEndBoneDirection(int index, SkeletonModifier3D.BoneDirection boneDirection);Устанавливает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
boneDirection | SkeletonModifier3D.BoneDirection | — |
SetEndBoneLengthvoid
public void SetEndBoneLength(int index, float length);Устанавливает длину конечной кости цепи костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
length | float | — |
SetEndBoneNamevoid
public void SetEndBoneName(int index, string boneName);Задает имя конечной кости цепочки костей.
Примечание: Конечная кость должна быть корневой костью или дочерней костью корневой кости. Если они совпадают, хвостовая кость должна быть расширена с помощью ChainIK3D.SetExtendEndBone для изменения кости.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
boneName | string | — |
SetExtendEndBonevoid
public void SetExtendEndBone(int index, bool enabled);Если enabled равно true, конечная кость удлиняется, образуя хвост.
Конфигурация расширенного хвоста назначается последнему элементу в списке суставов. Другими словами, если вы установите enabled в false, конфигурация последнего элемента в списке суставов не повлияет на результат моделирования.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
enabled | bool | — |
SetRootBonevoid
public void SetRootBone(int index, int bone);Устанавливает индекс корневой кости цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
bone | int | — |
SetRootBoneNamevoid
public void SetRootBoneName(int index, string boneName);Задает имя корневой кости цепочки костей.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
index | int | — |
boneName | string | — |