reckfellENGINE

ChainIK3D

SkeletonModifier3D для применения обратной кинематики к цепочкам костей, содержащим произвольное количество костей.

На этой странице
class ChainIK3DReckfellSharpНаследует IKModifier3D

SkeletonModifier3D для применения обратной кинематики к цепочкам костей, содержащим произвольное количество костей.

Класс SkeletonModifier3D, который автоматически формирует список суставов из костей, расположенных между корневой и конечной костями. Примечание: Все методы этого класса принимают параметр index. Он указывает, какую запись из списка настроек следует возвращать, если IK содержит несколько записей (например, settings/<index>/root_bone_name).

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Методы17

GetEndBoneint
# GetEndBone
C#
public int GetEndBone(int index);

Возвращает индекс конечной кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetEndBoneDirectionSkeletonModifier3D.BoneDirection
# GetEndBoneDirection
C#
public SkeletonModifier3D.BoneDirection GetEndBoneDirection(int index);

Возвращает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает SkeletonModifier3D.BoneDirection
GetEndBoneLengthfloat
# GetEndBoneLength
C#
public float GetEndBoneLength(int index);

Возвращает длину хвостовой части конечной кости цепочки костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает float
GetEndBoneNamestring
# GetEndBoneName
C#
public string GetEndBoneName(int index);

Возвращает имя конечной кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает string
GetJointBoneint
# GetJointBone
C#
public int GetJointBone(int index, int joint);

Возвращает индекс кости в joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает int
GetJointBoneNamestring
# GetJointBoneName
C#
public string GetJointBoneName(int index, int joint);

Возвращает имя кости в joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает string
GetJointCountint
# GetJointCount
C#
public int GetJointCount(int index);

Возвращает количество суставов в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetRootBoneint
# GetRootBone
C#
public int GetRootBone(int index);

Возвращает индекс корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetRootBoneNamestring
# GetRootBoneName
C#
public string GetRootBoneName(int index);

Возвращает имя корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает string
IsEndBoneExtendedbool
# IsEndBoneExtended
C#
public bool IsEndBoneExtended(int index);

Возвращает true, если конечная кость удлинена и имеет хвост.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает bool
SetEndBonevoid
# SetEndBone
C#
public void SetEndBone(int index, int bone);

Устанавливает индекс конечной кости в костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneint—
SetEndBoneDirectionvoid
# SetEndBoneDirection
C#
public void SetEndBoneDirection(int index, SkeletonModifier3D.BoneDirection boneDirection);

Устанавливает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneDirectionSkeletonModifier3D.BoneDirection—
SetEndBoneLengthvoid
# SetEndBoneLength
C#
public void SetEndBoneLength(int index, float length);

Устанавливает длину конечной кости цепи костей, когда ChainIK3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
lengthfloat—
SetEndBoneNamevoid
# SetEndBoneName
C#
public void SetEndBoneName(int index, string boneName);

Задает имя конечной кости цепочки костей. Примечание: Конечная кость должна быть корневой костью или дочерней костью корневой кости. Если они совпадают, хвостовая кость должна быть расширена с помощью ChainIK3D.SetExtendEndBone для изменения кости.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneNamestring—
SetExtendEndBonevoid
# SetExtendEndBone
C#
public void SetExtendEndBone(int index, bool enabled);

Если enabled равно true, конечная кость удлиняется, образуя хвост. Конфигурация расширенного хвоста назначается последнему элементу в списке суставов. Другими словами, если вы установите enabled в false, конфигурация последнего элемента в списке суставов не повлияет на результат моделирования.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
enabledbool—
SetRootBonevoid
# SetRootBone
C#
public void SetRootBone(int index, int bone);

Устанавливает индекс корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneint—
SetRootBoneNamevoid
# SetRootBoneName
C#
public void SetRootBoneName(int index, string boneName);

Задает имя корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneNamestring—
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.