BoxMesh
Процедурная коробка с независимыми размерами и подразделениями.
BoxMesh задаёт одну поверхность коробки, центрированную относительно локального начала координат. Size — полные размеры; SubdivideWidth/Height/Depth добавляют сегменты по X/Y/Z. Подразделения не делают коробку скруглённой. Все экземпляры, использующие один ресурс, разделяют его изменения.
Для запекания света включите AddUV2 и подготовьте меш по руководству LightmapGI. Материал и параметры UV2 унаследованы от PrimitiveMesh; коллизию при необходимости настраивайте отдельно.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
BoxMeshКонструктор
public BoxMesh();Создаёт коробку 1×1×1 с нулём дополнительных подразделений. Одна поверхность содержит 24 вершины для раздельных нормалей/UV граней и 12 треугольников. Унаследованный AddUV2 по умолчанию false. Это ресурс визуальной геометрии, не готовое физическое тело.
Свойства4
SizeСвойство
public Vector3 Size { get; set; }Полные локальные размеры по X, Y, Z; по умолчанию (1, 1, 1). Центр геометрии в начале координат, границы при положительных размерах от −Size/2 до +Size/2. Это не Scale экземпляра. Используйте конечные положительные размеры: сеттер не исправляет произвольный ввод. Изменение обновляет меш и, при AddUV2, подсказку размера lightmap.
SubdivideDepthСвойство
public int SubdivideDepth { get; set; }Дополнительные подразделения вдоль Z, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
SubdivideHeightСвойство
public int SubdivideHeight { get; set; }Дополнительные подразделения вдоль Y, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
SubdivideWidthСвойство
public int SubdivideWidth { get; set; }Дополнительные подразделения вдоль X, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
Методы8
GetSizeVector3
public Vector3 GetSize();Возвращает Size. Полные локальные размеры по X, Y, Z; по умолчанию (1, 1, 1). Центр геометрии в начале координат, границы при положительных размерах от −Size/2 до +Size/2. Это не Scale экземпляра. Используйте конечные положительные размеры: сеттер не исправляет произвольный ввод. Изменение обновляет меш и, при AddUV2, подсказку размера lightmap.
Vector3Текущее значение Size в ресурсе меша.
GetSubdivideDepthint
public int GetSubdivideDepth();Возвращает SubdivideDepth. Дополнительные подразделения вдоль Z, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
intТекущее значение SubdivideDepth в ресурсе меша.
GetSubdivideHeightint
public int GetSubdivideHeight();Возвращает SubdivideHeight. Дополнительные подразделения вдоль Y, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
intТекущее значение SubdivideHeight в ресурсе меша.
GetSubdivideWidthint
public int GetSubdivideWidth();Возвращает SubdivideWidth. Дополнительные подразделения вдоль X, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
intТекущее значение SubdivideWidth в ресурсе меша.
SetSizevoid
public void SetSize(Vector3 size);Устанавливает Size. Полные локальные размеры по X, Y, Z; по умолчанию (1, 1, 1). Центр геометрии в начале координат, границы при положительных размерах от −Size/2 до +Size/2. Это не Scale экземпляра. Используйте конечные положительные размеры: сеттер не исправляет произвольный ввод. Изменение обновляет меш и, при AddUV2, подсказку размера lightmap.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
size | Vector3 | — |
sizeНовое значение Size; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetSubdivideDepthvoid
public void SetSubdivideDepth(int divisions);Устанавливает SubdivideDepth. Дополнительные подразделения вдоль Z, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
divisions | int | — |
divisionsНовое значение SubdivideDepth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetSubdivideHeightvoid
public void SetSubdivideHeight(int divisions);Устанавливает SubdivideHeight. Дополнительные подразделения вдоль Y, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
divisions | int | — |
divisionsНовое значение SubdivideHeight; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.
SetSubdivideWidthvoid
public void SetSubdivideWidth(int subdivide);Устанавливает SubdivideWidth. Дополнительные подразделения вдоль X, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
subdivide | int | — |
subdivideНовое значение SubdivideWidth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.