reckfellENGINE

BoxMesh

Процедурная коробка с независимыми размерами и подразделениями.

На этой странице
class BoxMeshReckfellSharpНаследует PrimitiveMesh

BoxMesh задаёт одну поверхность коробки, центрированную относительно локального начала координат. Size — полные размеры; SubdivideWidth/Height/Depth добавляют сегменты по X/Y/Z. Подразделения не делают коробку скруглённой. Все экземпляры, использующие один ресурс, разделяют его изменения.

Для запекания света включите AddUV2 и подготовьте меш по руководству LightmapGI. Материал и параметры UV2 унаследованы от PrimitiveMesh; коллизию при необходимости настраивайте отдельно.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

BoxMeshКонструктор
# BoxMesh
C#
public BoxMesh();

Создаёт коробку 1×1×1 с нулём дополнительных подразделений. Одна поверхность содержит 24 вершины для раздельных нормалей/UV граней и 12 треугольников. Унаследованный AddUV2 по умолчанию false. Это ресурс визуальной геометрии, не готовое физическое тело.

Свойства4

SizeСвойство
# Size
C#
public Vector3 Size { get; set; }

Полные локальные размеры по X, Y, Z; по умолчанию (1, 1, 1). Центр геометрии в начале координат, границы при положительных размерах от −Size/2 до +Size/2. Это не Scale экземпляра. Используйте конечные положительные размеры: сеттер не исправляет произвольный ввод. Изменение обновляет меш и, при AddUV2, подсказку размера lightmap.

SubdivideDepthСвойство
# SubdivideDepth
C#
public int SubdivideDepth { get; set; }

Дополнительные подразделения вдоль Z, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

SubdivideHeightСвойство
# SubdivideHeight
C#
public int SubdivideHeight { get; set; }

Дополнительные подразделения вдоль Y, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

SubdivideWidthСвойство
# SubdivideWidth
C#
public int SubdivideWidth { get; set; }

Дополнительные подразделения вдоль X, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Методы8

GetSizeVector3
# GetSize
C#
public Vector3 GetSize();

Возвращает Size. Полные локальные размеры по X, Y, Z; по умолчанию (1, 1, 1). Центр геометрии в начале координат, границы при положительных размерах от −Size/2 до +Size/2. Это не Scale экземпляра. Используйте конечные положительные размеры: сеттер не исправляет произвольный ввод. Изменение обновляет меш и, при AddUV2, подсказку размера lightmap.

Возвращает Vector3

Текущее значение Size в ресурсе меша.

GetSubdivideDepthint
# GetSubdivideDepth
C#
public int GetSubdivideDepth();

Возвращает SubdivideDepth. Дополнительные подразделения вдоль Z, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Возвращает int

Текущее значение SubdivideDepth в ресурсе меша.

GetSubdivideHeightint
# GetSubdivideHeight
C#
public int GetSubdivideHeight();

Возвращает SubdivideHeight. Дополнительные подразделения вдоль Y, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Возвращает int

Текущее значение SubdivideHeight в ресурсе меша.

GetSubdivideWidthint
# GetSubdivideWidth
C#
public int GetSubdivideWidth();

Возвращает SubdivideWidth. Дополнительные подразделения вдоль X, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Возвращает int

Текущее значение SubdivideWidth в ресурсе меша.

SetSizevoid
# SetSize
C#
public void SetSize(Vector3 size);

Устанавливает Size. Полные локальные размеры по X, Y, Z; по умолчанию (1, 1, 1). Центр геометрии в начале координат, границы при положительных размерах от −Size/2 до +Size/2. Это не Scale экземпляра. Используйте конечные положительные размеры: сеттер не исправляет произвольный ввод. Изменение обновляет меш и, при AddUV2, подсказку размера lightmap.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sizeVector3—
size

Новое значение Size; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetSubdivideDepthvoid
# SetSubdivideDepth
C#
public void SetSubdivideDepth(int divisions);

Устанавливает SubdivideDepth. Дополнительные подразделения вдоль Z, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
divisionsint—
divisions

Новое значение SubdivideDepth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetSubdivideHeightvoid
# SetSubdivideHeight
C#
public void SetSubdivideHeight(int divisions);

Устанавливает SubdivideHeight. Дополнительные подразделения вдоль Y, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
divisionsint—
divisions

Новое значение SubdivideHeight; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

SetSubdivideWidthvoid
# SetSubdivideWidth
C#
public void SetSubdivideWidth(int subdivide);

Устанавливает SubdivideWidth. Дополнительные подразделения вдоль X, по умолчанию 0. Отрицательное значение сохраняется как 0. По этой оси получается value + 1 сегмент на соответствующих гранях. Размеры коробки не меняются, грани не округляются; больше подразделений означает больше геометрии, а не сглаживание рёбер. Изменение автоматически пересоздаёт меш.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
subdivideint—
subdivide

Новое значение SubdivideWidth; применяется к ресурсу, а не одному экземпляру.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.