reckfellENGINE

AreaLight3D

Светильник, освещающий большую площадь, например, неоновая лампа или экран.

На этой странице
class AreaLight3DReckfellSharpНаследует Light3D

Светильник, освещающий большую площадь, например, неоновая лампа или экран.

Площадь света - это тип Light3D Узел, который излучает свет над двухмерной зоной в форме прямоугольника. Свет смягчается на протяжении всего расстояния. AreaLight3D.AreaAttenuation, и AreaLight3D.AreaRange. Свет испускается в направлении -Z глобальной основы узла. Для невращаемого света это означает, что свет излучается вперед, освещая переднюю сторону 3D модели (см. Vector3.Forward и Vector3.ModelFront). Зональные огни могут забрасывать мягкие тени с помощью PCSS, которые вы можете контролировать, подстраивая параметр размера. Теневая карта нарисована из центра света. Примечание: Зональные огни имеют ограниченную опору в мобильных и совместимых дисплеях. В подвижном дисплее размер пенумбры не меняется так, как это должно быть с ПКСС. Несовместимость площадных огней не может отбрасывать тени. Предупреждение: Тени, изображаемые зональным светом, могут выглядеть неверными, если объект, отбрасывающий тени, не имеет достаточно делений и очень близко к площадному свету. OmniLight3D. Performance: По сравнению с омни и точечными огнями, районные огни являются более требовательными. В "Пучере+" дополнительные расходы на все объекты, поставленные в поле зрения, как только на экране присутствует свет в одной зоне (в силу характера сгруппированного освещения). Рассмотреть возможность их использования только для кинотеатров или при нацеливании на высококонтактные устройства.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

AreaLight3DКонструктор
# AreaLight3D
C#
public AreaLight3D();

Свойства5

AreaAttenuationСвойство
# AreaAttenuation
C#
public float AreaAttenuation { get; set; }

Управляет функцией ослабления света на расстоянии для этого источника света. Значение 0.0 обеспечит постоянную яркость на большей части диапазона, но плавно ослабит свет на краю диапазона. Используйте значение 2.0 для физически точных источников света, так как это обеспечивает правильное ослабление света в обратном квадратичном выражении. Примечание: Установка ослабления на 2.0 или выше может привести к тому, что удаленные объекты будут получать минимальное количество света, даже находясь в пределах диапазона. Например, при диапазоне 4096 объект на расстоянии 100 единиц будет ослаблен в 0.0001. При яркости по умолчанию 1 свет не будет виден на этом расстоянии. ** Примечание: Использование отрицательных значений или значений выше 10.0 может привести к неожиданным результатам.

AreaNormalizeEnergyСвойство
# AreaNormalizeEnergy
C#
public bool AreaNormalizeEnergy { get; set; }

Определяет, нормируется ли энергия (делится) на площадь поверхности источника света. Если установлено значение true, изменение размера не влияет на общую выходную энергию и не приводит к существенному изменению яркости сцены.

AreaRangeСвойство
# AreaRange
C#
public float AreaRange { get; set; }

Диапазон зоны в метрах. Он определяет максимальное расстояние от любой точки на области, на котором область все еще может излучать свет.

AreaSizeСвойство
# AreaSize
C#
public Vector2 AreaSize { get; set; }

Размеры (ширина и высота) площади в метрах.

AreaTextureСвойство
# AreaTexture
C#
public Texture2D AreaTexture { get; set; }

Факультативная текстура, предназначенная для использования в качестве источника света. Если текстура не выделена, то свет в зоне излучает единый свет на ее поверхности. Примечание: Для уменьшения воздействия на производительность переключённых текстуров во время работы, убедитесь в том, что каждый размер локальной текстуры либо кратен 128 пикселям, либо является мощностью двух. Это устраняет необходимость в масштабировании, что замедляет изменения текстуры. Текстура не обязательно должна быть квадратной, чтобы быть оптимальной. Примеры оптимальных размеров текстуры включают 32×64, 128×128 и 256×384.

Методы6

GetAreaSizeVector2
# GetAreaSize
C#
public Vector2 GetAreaSize();
Возвращает Vector2
GetAreaTextureTexture2D
# GetAreaTexture
C#
public Texture2D GetAreaTexture();
Возвращает Texture2D
IsAreaNormalizingEnergybool
# IsAreaNormalizingEnergy
C#
public bool IsAreaNormalizingEnergy();
Возвращает bool
SetAreaNormalizeEnergyvoid
# SetAreaNormalizeEnergy
C#
public void SetAreaNormalizeEnergy(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetAreaSizevoid
# SetAreaSize
C#
public void SetAreaSize(Vector2 areaSize);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
areaSizeVector2—
SetAreaTexturevoid
# SetAreaTexture
C#
public void SetAreaTexture(Texture2D texture);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureTexture2D—
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.